温家宝总理在今年的政府工作报告中,把大力加强文化建设作为今年中国要抓好的八个方面工作之一,对加快发展文化事业和文化产业做出了全面部署。随后,发挥文化产业优结构、扩消费、增就业、促跨越、可持续的独特优势,为加快经济发展方式转变作出新贡献,成为今年两会内外热议的一个话题。
正如全国政协委员、文化部文化市场司副司长张新建所说:“转变经济增长方式给文化产业的发展带来了新机遇。‘文化搭台、经济唱戏’的现象正在逐渐消失,作为经济发展的重要组成部分,文化产业已经昂首登上经济振兴的舞台。”
文化产业步入黄金发展期
事实上,2009年我国的文化产业就已经取得了可喜的发展成就——以电影、动漫、网络游戏、戏剧为代表的中国文化产业逆势上扬,据新华社报道,2009年1-5月文化产业平均增幅达17%,高于GDP和第三产业的增长速度,成为经济“保八”顺利实现的重要力量。其中,作为文化产业后起之秀的网络游戏行业的增长速度达到了39.5%(文化部发布的2009年中国游戏市场白皮书),又远超文化产业的平均增幅。
2009年,国务院还出台了《文化产业振兴规划》,第一次将文化产业发展提到了国家战略的高度;文化体制改革全面铺开,区域性骨干文化产业集团公司集中涌现;中国东方演艺集团、中国文化传媒集团、中国动漫集团集体挂牌,国有文化单位改制正在迈向“深水区”。
国际经验表明,越是发达国家,文化消费比重越高,文化产业对GDP的贡献越大。据研究,当人均GDP突破3000美元以后,社会对文化产品的消费会有大的突破,人均GDP越高,文化消费占的比例越大。“与欧美等国文化产业发展的各项经济指标相比,中国的文化产业发展只是起步阶段。”文化部产业司司长刘玉珠认为,我国文化消费增速快但总量低,市场供给能力还远远不够。
因此,有专家断言,中国文化产业发展已经毋庸置疑地迈进了黄金期,摆在中国文化产业面前的,是一次难得的发展机遇。
网络游戏领跑文化产业
不久前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》,白皮书指出:2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
这些数据表明,在所有主流文化产品中,网络游戏是发展势头最好的一支新兴力量,它最令人兴奋的特点就是无所不在的交互性。它依托互联网进行、可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在网络游戏上,交互式娱乐(Interactive Entertainment)这一特性被发挥得淋漓尽致。玩家可以登录游戏参与游戏背景故事进程或完成任务,也可以与其他某地区的一个甚至多个真实的人产生互动。不仅仅是游戏中的社交,网络游戏还满足了人们现实生活中对社交的渴望,现在的年轻一代被围在城市高楼里,很少能与人面对面沟通交流,网络游戏很好的弥补了这一点,它为玩家创建了一个倾诉的空间,能减少玩家的孤独感,并能在其中学习如何与人交往。
网络游戏的上述属性,使其超越了图书、电影、电视和漫画,成为文化产业当中上升势头最快、发展潜力最大的一个分支。
网游业之所以能够取得这样的表现,是因为它最符合这个时代的特征。每一个时代都有符合自己时代特征的文化产品——古代就已出现的图书,可以让阅读者展开想象的翅膀,在创意的天空中自由翱翔。现代出现的电影是时尚的最前沿,电视则为家庭娱乐增色,彰显着传播感情和丰富人们精神文化生活的特点,漫画则传达了一种松弛、放松、简单欢乐的体验。但是,在21世纪的互联网时代,人们对于文化产品的互动性和社交功能提出了更多的要求,因此网络游戏就成为了最符合当前时代特色的文化产品。
互联网让文化传播更趋国际化
再回过头来看主流的文化产品的传播特质,图书、漫画、音乐可以传阅、聆听,可以传播的特质注定了其不朽的生命力。电影与电视,可以上映播放,是新一代文化载体,每年中国更是有多部影片走出国门扬名海外,而国外影片也同样丰富着中国人的文化生活,这种文化的传播和交流相比图书、漫画、音乐,更加具体而形象。
网络游戏的传播不需要你去借阅或者现场倾听,同样也不需要等待电影与电视的上映,只需要融入游戏中,文化自然流淌于其中。通过虚拟的世界,将文化理念熔铸其中,让全世界的人可以在一起感受文化、感受理念,网络游戏借助互联网这一覆盖全球的平台,成为了最具全球化特质的文化产品。
网络游戏作为一种文化产品,离不开对既有文化成果的继承与发扬。中华民族具有五千年的璀璨文化历史,这些优秀的文化正被网络游戏以自己独特的方式发扬光大,中国武侠风席卷世界,不仅有电影的功劳,同样也有网络游戏的功劳。
事实上,网络游戏也正在成为让世界认识中国文化的一张新名片——文化部发布的网游市场白皮书显示,从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。而网络游戏出口创造这一增长速度的背景是,2009年全年,据国家海关总署的统计,我国的出口总额下降了16%,这样来看,网络游戏出口的高速增长尤其难能可贵,甚至可以说,网络游戏的出口增长促进了“中国制造”向“中国创造”转型,有着广阔的发展空间。
网络游戏开启文化产品未来趋势
歌德在《诗与真》中说:“每一种艺术的最高任务即在通过幻觉产生一种更高真实的假象。”而包括网络游戏在内的电子游戏超越了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的体验价值,可以称之为“虚拟的真实”。拿图书来说,读者会将作者提供的文字还原为感性的形象,这个过程利用了读者自身记忆中类似的体验而完成。同理,电影与电视等文化产品虽更为感性,但是带给观众的参与感仍有不足,仍为第三方视角。而在网络游戏中,玩家自己主动扮演了该游戏中角色,虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩家在虚拟的世界中亲身参与和推动了一系列事件的发生,这种第一人称的身份与以往旁观者的身份相比已发生了质的变化,更加直观、体验更加真切。
因此,网络游戏突出体现了文化产品发展的未来趋势——创造出让受众越来越身临其境体验,并给受众带来越来越高的互动性。
但是,就像小说之于文学,摇滚乐之于音乐,网络游戏作为依托计算机技术和互联网而快速崛起的新兴文化产品,在为社会大众带来深刻的文化娱乐体验的同时,也遭到了一些非议。尤其是部分未成年人缺乏自制力,不能合理把控网络游戏所带来的娱乐体验而沉迷游戏,更加剧了其社会负面评价。
不久前,由文化部倡导实施的“网络游戏未成年人家长监护工程”,为家长和孩子提供了一种非常有效的沟通途径,使得家长监护、指导未成年子女健康参与网游成为可能,而参与监护工程的六大网络游戏公司的积极行动,更是突显了企业的社会责任。在此之前2007年,新闻出版总署推出防沉迷系统也在未成年人游戏时间上做了相应限制。这一切让我们有理由相信,在社会各方的共同努力下,个别青少年沉迷网游的问题终将冰雪消融。网络游戏作为最新锐、最有魅力的文化产品,必将获得越来越广阔的发展空间。